miércoles 21 de diciembre de 2011

L5R Decks: Hablemos de Emperor. Los primeros pasos.

Buenas a tod@s de nuevo, llevamos unas cuantas semanas sin subir nada desde que me enteré que no podía acudir al nacional, y bueno perdí el interés por Celestial claro está, pero he aprovechado el tiempo, el poco del que he dispuesto debido al trabajo, para ir probando la nueva ampliación, con lo que vamos sabiendo de las cartas y las personalidades que nos van a salir en el arco siguiente.

Después de mucho observar e ir mirando y de mis primeras barajas me he dado cuenta de que tengo la concepción de Celestial que me ha empañado las decisiones que he ido tomando a la hora de construir mis barajas, lo que no ha conseguido más que no pueda optimizar todo lo que habría podido, las barajas que he ido montando. Estos desencuentros me han llevado a la conclusión de que primer tenía que cambiar el chip y luego empezar a ver como montarme la baraja, ahora mismo tengo una con comandantes, pero sinceramente la voy a desmontar en favor de una de mis bizarradas que no sólo se adapta mucho mejor a mi estilo, si no que seguro que soy mucho más capaz de sacarle partido que a lo que he montado hasta ahora, pero bueno, de momento vamos a dejar de hablar sobre lo que he ido montando y vamos a generar una pequeña síntesis de lo que he podido conseguir hasta ahora, o digamos mejor, de lo que he podido ir descubriendo.

Los primeros pasos por Emperor, para mi han sido más bien un desencuentro, digamos que el hecho de que mis compañeros estuvieran probando dentro de sus clanes nuevas barajas y nuevos estilos, mientras que a mi, quedándome dentro del unicornio y lo que me ha gustado jugar siempre, que no es más que samurais puesto que nunca me han convencido los shugenjas, pues me salia un mazo idéntico a los que había tenido hasta ahora con la particularidad añadida de que encima se pagan peor las cosas y no tengo ninguna personalidad, no experienced, capaz de lidiar con lo que tengo delante con lo que como comprenderéis en el primer mazo que me hice con armas y negaciones pues se convirtió en un absurdo que en realidad no hacía gran cosa, y aunque si que es cierto que era capaz de ganar partidas no lo hacia bien ni con la consistencia deseada dejándome sinceramente con un desazón tremendo y una terrible sensación de haber estado en esa situación antes que no me gustaba nada, con lo que empecé a probar otras cosas, en muchos casos probaba otras temáticas pero me quedaba siempre el mismo tipo de baraja, hasta que me di cuenta, leyendo a algunos compañeros, de que tenía que dejarme de probar lo mismo de siempre y buscar las nuevas alternativas que el entorno me estaba ofreciendo.

Por eso mismo empecé a buscar en foros, y traté de sintetizar las nuevas y poderosas cartas y de ver hacía donde se estaba encarando la gente, y bueno esto es un poco lo que he ido descubriendo.

Tenemos un entorno, en el que aunque parezca mentira, hemos encontrado un millar de bonos y de negaciones, además han salido para todos los clanes una cantidad ingente de boxables, lo que puede originar mazos aberrantes aunque estos bichos no compartan más tratos que la afiliciación al clan.

Hay muchas cartas que matan, si pero matan si no tienes añadidos con lo que se llevan todos los añadidos baratos que existen y además todos aquellos que dan protección a las personalidades, digamos que los añadidos han pasado de ser lo mejor del mazo y las personalidades su portador que casi no contaba, para pasar a tener que jugarlos como protección y que no hagan nada, eso si que no cuesten tampoco nada. Con lo que hemos pasado a llevar barajas que matan mucho, si pero hay que poder clavar las cartas, lo que no es en algunos casos nada fácil. Por ejemplo, yo he jugado una baraja parangones spider y la he jugado contra un monje spider y dependía muchísimo de que las pocas cartas que encartara me permitieran o bien eliminar cosas, entiéndase cacharros, o bien que pudiera afectar a la personalidad directamente, contra lo que además aunque eso suceda hay muchas cosas, así que en realidad el mazo no estaba todo lo bien estructurado que debería y no era capaz de hacer frente a un mazo de añadidos, que son los militares que más vamos a ver en estos momentos.

Con esa idea en mente creo que debemos darnos cuenta de que nuestro mazo, aunque cuente con mil pks, no va a ser capaz de hacer nada si no somos capaces de eliminar lo que tenga encima nuestro rival, o eso o bien debemos tirar a saco y jugar cartas que no importe lo que el otro tenga encima, pero eso es mucho más peligroso.

Ya más o menos nos podemos hacer una idea de por donde van a ir los tiros, todas las cartas que han salido las podéis encontrar aquí, con lo que no creo que haya muchos problemas para que pongáis las cartas y podáis hacer los análisis pertinentes buscando todas las cartas que menciono, que son muchas, ahora vamos a hablar un poco de las cartas que considero imprescindibles, para cualquier militar, puesto que son capaces de entregarnos esa ventaja que necesitamos para ganar una partida.

Algunas de estas cartas que voy a mencionar, y que considero de obligada inclusión ya las conocéis otras pues son nuevas, pero todas ellas aportan algo que de momento no tienen todas las barajas, id cambiando el chip de final de arco en el que tenemos de todo en todos los clanes, e id pensando en las limitaciones a las que os enfrentáis ahora mismo.

Esta para mi, que me encanta el sendhome, es la carta más importante de la ampliación, pero no por el hecho de que nos permita mandar a casa a una personalidad, si no que de verdad donde se ve su poder es en la otra acción, la battle/open, esa es de verdad la importante.

Esta es la carta que nos va a permitir "entrar" con todas nuestras acciones porque abre la posibilidad de que todas nuestras cartas impacten con más facilidad eliminando todos esos tokens de coste 0 y el follower que se ha vuelto más famoso hasta ahora el Ashigaru Recruits o bien todos esos spells tan poderosos que otorgan tokens que son los que lo hacen todo, no sólo nos hace falta otras cartas que sean capaces de abrir camino, si no también una que lo haga de vez y que nos quite toda esa morralla para no dar opción de que ninguna de nuestras cartas falle, y sobre todo porque teniendo en cuenta todos los boxables que hay, es una manera muy buena de que la fuerza de su número unido a esas protecciones, nos ganen la batalla , que no os hagáis otra idea más que cualquier batalla se trata de una suma de desgaste en el que tenéis un número limitado de acciones, normalmente la mano, para dejar herido de muerte a vuestro rival.

El nuevo anillo de fuego es otra de esas cartas que marcan paquete, por decirlo de una manera clara, en un entorno donde todos ponemos añadidos, o por lo menos la gran mayoría, tener una carta que a costa de una de nuestras personalidades, en ningún momento ha de ser la mejor, podemos eliminar una unidad rival, es más, pudiéndola poner en juego de una manera relativamente fácil.

Lo más interesante del anillo es que ahora mismo se puede jugar con una personalidad que el mismo chi que el rival, lo que hace que todos los mazos militares, o bueno casi todos, estén a tiro de cualquier cosa, con lo que tenemos una carta que se puede buscar con un evento, aunque yo no lo haría porque puede jugar en nuestra contra, que es capaz de eliminar la unidad más tocha del rival, sacrificando a una de nuestras personalidades que puede ser la más peste de todas con tal de que iguale el chi, y si juegas con algún arma, esto no suele ser problema ninguno para eliminar a un samurai enemigo de un mazo militar y eliminar de esa manera una de las unidades más peligrosas que tenga el rival, por ejemplo.

Dentro del mismo marco entra como no el anillo de tierra, es más complicado de bajar, o por lo menos no tan fácil como lo es fuego para las barajas militares, pero tampoco es que se complique demasiado la cosa.

Lo más interesante, como no, es su posibilidad de jugarlo sin tener que tenerlo en juego y ahora además de quitar fuerza a la provincia del rival podemos emplearlo como un outer walls con lo que teniendo una carta con una posibilidad de convertirse en una herramienta recurrente que nos permite ir protegiéndonos o bien amenazar más al rival, vamos una carta que en si misma sirve absolutamente contra todos los tipos del mazo del entorno jueguen el estilo que jueguen, y que ocupa tan sólo un hueco, no nos podemos quejar demasiado.

Estos cambios en los anillos son muy importantes, por lo menos yo los veo así, y pasan a convertirse en cartas todavía más poderosas y atractivas para que todos las incluyamos en nuestras barajas.

Estas tres cartas son algunos ejemplos de lo que nos vamos a encontrar, hay que darse cuenta, que creo que es algo que no todo el mundo ha contemplado aún, que el entorno es distintos, que aunque tengamos herramientas muy similares a lo que había hace nada, no estamos jugando ni de lejos lo mismo y que teniendo eso en cuenta debemos ser consecuentes y contribuir a crear la baraja de una manera que nos rente de verdad lo que estamos haciendo, esto es lo más difícil, pero desgraciadamente tenemos los creadores de torneos más ansiosos del mundo, y la cercanía de los koteis complica enormemente la posibilidad de encontrar las barajas suficientemente eficientes, que solemos llevar con lo que por lo menos, aunque sea para mi en un principio una pega, tenemos la posibilidad de ser los que marquemos el entorno y aunque haya algunos clanes que desde luego no van a tener los mismos posibles, aunque en este arco son menos que en el anterior y esperemos que conforme pasen las expansiones eso vaya cambiando y tengamos algo más equilibrado, poder hacer buenos papeles en los torneos que tenemos ahora mismo y aprovecharnos para coger con más fuerza los compromisos que tenemos este año en nuestro país que una vez albergará algún torneo importanto ;p.


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Por cierto, ya se ha generado la página nueva de la que hablaba anteriormente, las pestañas que se encuentran en la parte superior del blog, de donde se podrán buscar muchos más rápidamente los artículos y las barajas de esta nueva edición, de momento este artículo aparece allí, espero que os guste.

2 comentarios:

  1. Muy buen artículo aunque en mi entorno los añadidos de coste 0 no los hueles por ningún lado sinceramente. Lo que más daño hace es kensai con sus 400 armas de coste que los rangeds poco les hacen y dependes de romperles los añadidos y salir más rapido que ellos (sobre todo en mi caso que voy empatado en honor), controlarles un poco la mesa (Waru) e inclinarles/mandarles a casa porque practicamente todo el PK es carta sin añadidos (Dios te guarde A Paragon's Strength). Así que la carta fear de paragon y el sundering son un fijo en mis mazos, aparte de Ritoru que come añadidos como un campeón.
    Aparte de eso, vivo en un continuo de acciones adicionales que hace que al menos en mi entorno Effortless Counterattack gane fuerza, aunque es una carta que sinceramente nunca me ha convencido demasiado.

    Saludos^^

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  2. Las acciones adicionales son un problema, como todo siempre hay que adaptar la baraja a lo que creemos que nos va a dar más problemas, como bien has dicho las cartas matan otras sin añadidos, con lo que este cromo en concreto, el Gold and Steel,nos da la posibilidad de eliminar de un plumazo muchos de esos añadidos pequeños, que te aseguro que hay barajas que abusan de ellos de manera alarmante, por último, pero no por ello menos importante, date cuenta de que es un sendhome que gira, con lo cual si echas no te retribuye la personalidad, y necesitaran una carta para quedarse y otra para levantarse, y que se compara costes de personalidades, que da igual lo gordas que sean las unidades, mientras tengas un tío de coste 8 o 9 es probable que le puedas jugar la carta a casi cualquier cosa, y en ese sentido gana muchos enteros.

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